49 research outputs found

    Exercícios de computador vs. Exercícios em papel: um estudo comparativo

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    This article presents the results of a research in the classroom in the subject Programming I, initial course of computer programming in Systems Engineering and Computing. The research pretend to approach the impact of two methodologies of problem solving based on programming logic and the use of programming languages for its implementation. We use a qualitative perspective, as far as the students’ performance as programmers, and quantitative, in what corresponds to the qualification of the written evaluations. It has been used to structure two parallel courses, using different methodologies for solving programming problems. With the first group, a methodology was implemented based on the conceptual resolution of these problems using solutions on paper and with the other one we use resolution of problems based on the intensive use of the computer. The results show a very interesting trend that allows us to make some important inferences regarding the promotion of logic and the approach of solutions in the paper against the use of the computer and the deepening in the purely technological knowledge. Conclusions leave open doors of the discussion about the different and possible ways that the students of programming to appropriate, assimilate and apply the own knowledge of this area.El presente artículo expone los resultados de una investigación realizada en el aula en la asignatura Programación I. Con la investigación se pretendió conocer el impacto de dos metodologías de resolución de problemas usando la lógica de programación y los lenguajes para su implementación. Se ha realizado desde una óptica cualitativa, en lo que se refiere al desempeño de los estudiantes como programadores, y cuantitativa, en lo que corresponde a la valoración de las evaluaciones escritas. Se acudió a la estructuración de dos cursos en paralelo, cada uno utilizando metodologías diferentes. Con un grupo se implementó una metodología basada en la resolución conceptual de dichos problemas a partir del planteamiento de soluciones en el papel y con el otro se ha acudido a la resolución de problemas usando el computador. Los resultados evidencian la necesidad de fomentar la lógica y el planteamiento de soluciones en el papel frente al uso del computador. Se hacen algunas conclusiones que dejan abiertas las puertas de la discusión acerca de los diferentes y posibles caminos que tengan los estudiantes de programación para apropiar, asimilar y aplicar los conocimientos propios de esta área temática.Este artigo apresenta os resultados de pesquisa realizada na sala de aula no Anexo I. O sujeito da pesquisa foi concebido para aproximar o impacto dos dois métodos de resolução de problemas usando programação e linguagens lógica para a implementação. Foi realizada a partir de um ponto de vista qualitativo, em relação ao desempenho do aluno como programadores, e quantitativa no que se refere à avaliação de avaliações escritas. Ele foi para a estruturação de dois cursos em paralelo, cada um usando diferentes metodologias. Com um grupo de uma metodologia baseada na resolução conceitual de tais problemas de desenvolvimento de soluções em papel eo outro foi para resolver problemas usando o computador foi implementado. Os resultados mostram a necessidade de promover a lógica e desenvolvimento de soluções em papel contra o uso do computador. algumas conclusões que deixam portas discussão aberta sobre os diferentes caminhos possíveis que os alunos têm de se apropriar de programação, assimilar e aplicar o conhecimento desta área assunto são

    Aprendizaje, pensamiento y comunicación en ingeniería: una aproximación a su estado del arte

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    El presente artículo corresponde a una condensación cualito – cuantitativo del Estado del Arte que conforma el capítulo 2 de la tesis doctoral “Aprendizaje en Ingenieria: un problema de incomunicación”. La cual fue desarrollada con el enfoque del Aprendizaje, la Comunicación y el Pensamiento como base para la propuesta doctoral. El aporte innovador está centrado en el hecho de reunir, en un mismo escenario, los tres elementos conceptuales que se citan. En este artículo se presenta todo el proceso de formulación de dicho estado del arte que sirvió como base para construir la tesis en mención. Se hace una descripción breve de las bases de datos especializadas a las cuales se accedió y se hace un análisis tanto cuantitativo como cualitativo de los resultados obtenidos en dichas consultas. Finalmente se plantean algunos elementos de juicio y se formulan unas conclusiones al respecto de dicho estado del arte

    Determinacion simple de un número primo aplicando programacion funcional a través de DRSCHEME

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    Se presenta en este artículo una solución simple y sencilla que aprovecha los recursos conceptuales de la programación funcional y su aplicación en el Lenguaje de Programación DrScheme. Si bien determinar si un número es primo o no corresponde a uno de los enunciados más comunes en programación, la solución que se puede alcanzar aplicando los fundamentos de la programación funcional, y que se presenta en este artículo, podría considerarse como la más simple teniendo en cuenta la aparente complejidad que, desde otros paradigmas, pareciera tener este enunciado. Se basa en tres elementos claros para su implementación: adecuación de la definición de lo que es un número primo, aprovechamiento del concepto de recursión y aplicación del concepto de Funcionalidad que es la que simplifica la solución

    Importance of computational thinking in the training of engineers based on theories and learning models

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    El propósito de la presente investigación era el de plantear, implementar y llevar al aula un modelo que facilitara el aprendizaje de la programación imperativa en Ingeniería de Sistemas y Computación basado en la teoría del aprendizaje significativo (Dr. David Paul Ausubel), teoría del aprendizaje por descubrimiento (Dr. Jemore Seymour Bruner) y el modelo 4Q de preferencias de pensamiento (Dr. William Herrmann). Desde la perspectiva de estos tres modelos se buscaba que, en dicho proceso de aprendizaje, se simplificara el significado de la programación, se abrieran espacios para que el estudiante descubriera soluciones a partir de su propia lógica, se perfilaran los estudiantes y éstos fueran conscientes de su perfil y, en general, se asimilara el pensamiento computacional como base para la toma de decisiones. El método adoptado fue cuantitativo con evaluaciones escritas y valoradas en el rango de 1 a 5 y cualitativo a partir de la observación, el diálogo y la interacción entre estudiantes y el docente investigador. Los resultados advierten que, tanto en lo cuantitativo como en lo cualitativo, el modelo planteado es favorable al proceso de aprendizaje de la programación imperativa. Se concluye que en un proceso de aprendizaje de estas características, vale la pena que el docente se documente acerca de teorías de aprendizaje de manera que su labor se vea recompensada con lo que el estudiante aprenda allende la valoración que exista de por medio.The target of this research was to propose, implement and bring to the classroom a model that would facilitate the learning of imperative programming in Systems Engineering and Computing based on the theory of meaningful learning (Dr. David Paul Ausubel), Discovery learning (Dr. Jemore Seymour Bruner) and the 4Q model of thinking preferences (Dr. William Herrmann). From the perspective of these three models, it was sought that, in this learning process, the meaning of programming would be simplified, spaces would be opened for the student to discover solutions based on their own logic, students would be outlined and they would be aware of their profile and, in general, computational thinking will be assimilated as a basis for decision making. The adopted method was quantitative with written evaluations and valued in the range of 1 to 5 and qualitative from observation, dialogue and interaction between students and the research teacher. The results show that, both quantitatively and qualitatively, the proposed model is favorable to the learning process of imperative programming. It is concluded that in a learning process of these characteristics, it is worthwhile for the teacher to document himself about learning theories so that his work is rewarded with what the student learns regardless of the assessment that exists in between

    Propuesta metodológica para construir un algoritmo que determine si un número es perfecto usando programación imperativa

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    El presente artículo da cuenta de una propuesta para enseñar programación de computadores a través de la solución de un problema concreto basándose en el paradigma de programación funcional relacionando un tema problema propio de las matemáticas y capitalizando la tecnología computacional a través de lenguaje de programación DrScheme para resolverlo. En esta investigación se utilizó el método de estudio y resolución de un caso determinado desde el enfoque de su formalización matemática y su implementación computacional en el primer curso de programación de computadores de un programa de Ingeniería de Sistemas. Los resultados obtenidos muestran un proceso de apropiación del conocimiento y retroalimentación del ejercicio puntual en el cual se ha podido aplicar, por los alumnos, dicho conocimiento en ejercicios similares fomentando el aprendizaje autónomo y el active learning sobre estos procesos de formación. Se concluye que resolver problemas matemáticos, desde la programación de computadores, es un área que puede explotarse mucho más toda vez que, desde lo didáctico, el docente se capacite para establecer nexos transversales entre matemáticas y programación en favor de los objetivos de aprendizaje trazados

    Metodología para la formulación de proyectos basada en la definición del problema

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    This article shows a simple, parametric and effective methodology to solve the big problem of the Engineering Program’s students when they are in the last semesters of his careers: the formulation of the preproject and, from there, the design of the activities’ schedule to finish his studies successfully. For long, the author has been teacher, adviser and accompanist for a lot of students and he has found a simple methodology to formulate a preproject in an easy way. This is the target of this article. El presente artículo plantea una metodología muy simple, sencilla y, hasta cierto punto, paramétrica para resolver el que se ha convertido en el problema más grande para los estudiantes de ingenierías que se encuentran en la recta final de su proceso de formación: la formulación del anteproyecto de su trabajo de grado y, a partir de allí, el planteamiento de un derrotero de actividades que permitan culminar exitosamente la propuesta. Durante mucho tiempo el autor ha impartido una gran cantidad de cursos, asesorías y acompañamientos de muchos estudiantes y ha encontrado una metodología simple para que la formulación de un anteproyecto deje de ser un terreno fangoso para convertirse en un camino casi paramétrico. Esa metodología es, precisamente, la que se plantea en este artículo

    WhatsApp como herramienta de apoyo al proceso de enseñanza y aprendizaje de la programación de computadores

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    El presente artículo expone los resultados obtenidos en una investigación de aula en un curso de programación de computadores; el propósito fue comparar el impacto del uso de WhatsApp en los estudiantes al emplearlo como herramienta de apoyo en el proceso de aprendizaje del paradigma funcional, frente a una metodología que no lo hizo. WhatsApp se usó para resolver inquietudes de los estudiantes y tener un canal directo y permanente de comunicación con ellos, enviar talleres, pistas sobre programación y escribir reflexiones sobre la relación entre ésta y el mundo moderno desde la experiencia del docente. Los resultados indican que si se aprovecha el servicio como aparato pedagógico es posible mejorar y promover el aprendizaje de programación, capitalizando la comunicación por texto, video, fotografía y audio provista por WhatsApp. Vale la pena que los docentes universitarios entren al mundo de los jóvenes y aprovechen los servicios que más usan para mantener una comunicación académica e informal con ellos; el uso de la WhatsApp mejora el aprendizaje de la programación de computadores en Ingeniería de Sistemas

    Determinacion simple de un número primo aplicando programacion funcional a través de DRSCHEME

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    Se presenta en este artículo una solución simple y sencilla que aprovecha los recursos conceptuales de la programación funcional y su aplicación en el Lenguaje de Programación DrScheme. Si bien determinar si un número es primo o no corresponde a uno de los enunciados más comunes en programación, la solución que se puede alcanzar aplicando los fundamentos de la programación funcional, y que se presenta en este artículo, podría considerarse como la más simple teniendo en cuenta la aparente complejidad que, desde otros paradigmas, pareciera tener este enunciado. Se basa en tres elementos claros para su implementación: adecuación de la definición de lo que es un número primo, aprovechamiento del concepto de recursión y aplicación del concepto de Funcionalidad que es la que simplifica la solución

    ¿Qué hacen realmente las humanidades en ingeniería de sistemas?: confrontando la realidad en el marco de la universidad pública colombiana

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    This article presents the results of a study conducted with members of theacademic community of systems engineering of different Colombian publicuniversities, whose purpose is to reveal the true impact of the Humanitieson the curriculum. Students, teachers, and alumnia were approached and, inconjunction with the formal elements established by the curricular proposals,it was investigated how far the Humanities are fulfilling their role in thisengineering program, by confronting what was proposed with what has beenexperienced. The results obtained seem to indicate a distance between whatis proposed and what is actually experienced in the classroom. Likewise, itis concluded that the presence of the subject matters of the Humanities ina systems engineering program is always very important and when the instructors,who are responsible for serving them to students, are aware of theirrole in this program, and thus disclose it.Este artículo presenta los resultados de un estudio realizado con miembros de la comunidad académica de ingeniería de sistemas de diferentes universidades públicas colombianas cuyo propósito es develar el verdadero impacto de las Humanidades en el plan de estudio. Se acudió a estudiantes, docentes y egresados y, en unión con los elementos formales que las propuestas curriculares establecían, se indagó hasta dónde las Humanidades están cumpliendo con su papel en dicho programa de ingeniería confrontando lo propuesto con lo vivido, los resultados obtenidos parecieran indicar una distancia entre lo que se propone y lo que realmente se vive en el aula de clases, así mismo, se concluye que presencia de las asignaturas de Humanidades en un programa de ingeniería de sistemas es muy importante siempre y cuando los docentes, encargados de servirlas a los estudiantes, tengan consciencia del papel de éstas en dicho programa y así lo divulguen

    Propuesta metodológica para desarrollar un programa con programación estructurada a partir del paradigma funcional.

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    This article is a product of a research Project developed in the Computer Programming area and its relation with learning process included in it. You can find a methodology for developing programs based on structured programming but using core concepts from functional paradigm. We try to solve the three fundamental problems of computer programming and to simplify of the structured programming using functions as the central concepts. We use a general overview of the program to develop and we build functions each time you can find a micro-objective to develop. For the students, this methodology is a very easy way to understand both structured and functional programming paradigms and their relation simplify the understanding of the concepts of these paradigms. El presente artículo es producto de un Proyecto de Investigación desarrollado en el área de la programación de computadores y su relación con los procesos de aprendizaje que se involucran alrededor de ella. En este artículo se plantea una metodología para el desarrollo de programas que se basa en la programación estructurada, pero tomando como base los conceptos centrales del Paradigma Funcional para su desarrollo. Se busca con esta propuesta metodológica enfrentar y solucionar los tres grandes problemas de la programación e igualmente, se persigue la simplificación de la programación estructurada a partir de la utilización de funciones. Se acude a una concepción general del programa a realizar y se va desglosando poco a poco, al tiempo que se construyen funciones que cumplan con los micro-objetivos planteados. Se ha encontrado que, para los estudiantes, es una forma muy sencilla y simplificada de concebir tanto el paradigma estructurado como el paradigma funcional y que su relación facilita la comprensión de los conceptos asociados a dichos paradigmas
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